Posty

Nowy Xbox już w 2027 roku? AMD dolewa oliwy do ognia

Obraz
Plotki o nowej generacji Xboxa krążą od miesięcy, ale tym razem iskra poszła z samej góry. Szefowa AMD, Lisa Su, w dość swobodnej wypowiedzi zasugerowała, że firma jest gotowa technologicznie, by wesprzeć premierę kolejnej konsoli Microsoftu już w 2027 roku. I choć nie padła żadna oficjalna zapowiedź, branża momentalnie zaczęła składać klocki. W praktyce oznacza to jedno: prace nad sercem nowego Xboxa już trwają. Mowa oczywiście o pół-customowym układzie SoC od AMD, który - jak w przypadku poprzednich generacji - połączy CPU i GPU w jednym chipie. Jeśli harmonogram się potwierdzi, obecna generacja Series X|S zamknie się w klasycznym, 7-letnim cyklu życia. Co dalej? Spekulacje są nieuniknione. Większy nacisk na ray tracing nowej generacji, AI wspierające gry i system, być może jeszcze ściślejsza integracja z PC i chmurą. Microsoft od dawna gra długą grę, a nowy Xbox może być kolejnym krokiem w stronę ekosystemu, a nie tylko „pudełka pod telewizor”. Jedno jest pewne: jeśli Xbox faktyczni...

Resident Evil 4 Remake i Village w końcu po polsku

Obraz
  Bez zapowiedzi i bez marketingowej fanfary Capcom udostępnił oficjalne polskie napisy do dwóch swoich głośnych tytułów: Resident Evil 4 Remake oraz Resident Evil Village. Lokalizacja trafiła do gier w ramach darmowej aktualizacji, a jej aktywacja ogranicza się do wyboru języka „Polski” w ustawieniach. To decyzja, na którą polscy gracze czekali latami. Obie produkcje zadebiutowały bez polskiej wersji językowej, co przy grach z segmentu AAA i pełną ceną było szeroko krytykowane. Przez długi czas jedyną alternatywą pozostawały fanowskie spolszczenia dostępne głównie na PC. Choć Capcom nie zdecydował się na polski dubbing, oficjalne napisy znacząco poprawiają komfort rozgrywki i pokazują, że wydawca zaczyna traktować polski rynek poważniej. Pozostaje mieć nadzieję, że w przyszłości lokalizacja będzie standardem już na etapie premiery, a nie dodatkiem po latach.

Sony patentuje pada bez fizycznych przycisków. Futurystyczna wizja czy przerost formy nad treścią?

Obraz
Sony ponownie rozgrzewa wyobraźnię graczy i branży. Do sieci trafiły informacje o nowym patencie kontrolera PlayStation pozbawionego fizycznych przycisków. Zamiast klasycznych guzików, gałek i triggerów, japoński gigant proponuje powierzchnie dotykowe, wirtualne przyciski i sterowanie gestami. Brzmi jak przyszłość… ale niekoniecznie taka, o jaką wszyscy prosili. Co dokładnie opisuje patent? Z dokumentacji patentowej wynika, że kontroler miałby wykorzystywać: dotykowe panele zamiast tradycyjnych przycisków, konfigurowalny układ sterowania, dopasowywany do gry lub preferencji gracza, czujniki nacisku, gestów i pozycji dłoni, brak wyraźnie wyczuwalnych punktów nacisku - wszystko odbywa się „na płasko”. W teorii oznacza to pełną elastyczność: jeden kontroler mógłby zmieniać się w zależności od gatunku gry, stylu rozgrywki czy nawet wielkości dłoni użytkownika. Dlaczego Sony w ogóle idzie w tę stronę? Sony od lat eksperymentuje z formą kontrolerów. DualShock wprowadził wibracje, DualSense p...

Project Genie - efektowne demo, które na razie do niczego nie służy

Obraz
  Google znów rozgrzało branżę gier wideo do czerwoności. Project Genie, zaprezentowany jako przełomowe narzędzie AI do generowania interaktywnych światów 3D w czasie rzeczywistym, wywołał poruszenie nie dlatego, że faktycznie zmienia dziś rynek, lecz dlatego, że inwestorzy i media dopisali mu znaczenie, którego na ten moment zwyczajnie nie ma. Bo gdy opadnie kurz po prezentacji, pozostaje jedno zasadnicze pytanie: do czego to właściwie służy? Efekt „wow”, zero użyteczności Project Genie w obecnej formie to technologiczny prototyp, a nie narzędzie dla twórców gier. Nie da się na nim: stworzyć gry, zaprojektować mechanik, budować fabuły, implementować systemów walki, AI NPC czy progresji. Mamy tu jedynie krótkie, kilkudziesięciosekundowe sesje eksploracji świata generowanego „na żywo” przez AI. Bez struktury, bez celu, bez możliwości zapisania czegokolwiek. To bardziej interaktywne demo technologiczne niż fundament pod realną produkcję grową. W praktyce Project Genie nie rozwiązuje ...

Strażnik Naughty Dog: Evan Wells wkracza do Galerii Sław AIAS

Obraz
  W świecie gier wideo, gdzie trendy zmieniają się szybciej niż niż nastroje graczy, istnieją postacie, które stanowią fundament naszej pasji. Podczas zbliżającej się lutowej gali D.I.C.E. Awards 2026, oczy całej branży zwrócą się ku człowiekowi, który przez ponad trzy dekady uczył nas, jak marzyć na ekranie telewizora. Evan Wells, wieloletni lider Naughty Dog, oficjalnie dołączy do elitarnego grona Hall of Fame. To będzie moment pełen symboliki. Statuetkę wręczy mu Neil Druckmann - człowiek, który pod okiem Wellsa przeszedł drogę od stażysty do szefa studia. To spotkanie na scenie w Las Vegas będzie czymś więcej niż tylko formalnością; to przekazanie pałeczki i hołd dla ery, która zdefiniowała nowoczesną rozgrywkę. Podróż przez pokolenia konsol Kariera Evana Wellsa to kronika ewolucji PlayStation i naszych własnych wspomnień. Kiedy my po raz pierwszy chwytaliśmy za kontrolery, on kształtował światy, które stały się częścią naszego dzieciństwa i dorosłości. Era 32 bitów i wirujący ...

D.I.C.E. Awards 2026: Europejskie RPG rzuca wyzwanie samurajom z Sucker Punch

Obraz
  Akademia Sztuk i Nauk Interaktywnych (AIAS) ogłosiła listę finalistów 29 dorocznej edycji D.I.C.E. Awards. Tegoroczne zestawienie to fascynujące starcie wysokobudżetowych hitów z ambitnymi projektami niezależnymi, w którym prym wiodą dwa tytuły z rekordową liczbą ośmiu nominacji. Gala, uznawana za branżowy odpowiednik Oscarów, odbędzie się 12 lutego 2026 roku w Aria Resort w Las Vegas . O zwycięstwie w każdej z kategorii zadecydują głosy ponad 30 tysięcy profesjonalistów z branży gier, co czyni te statuetki jednymi z najbardziej pożądanych w całym sektorze rozrywki interaktywnej. Dominacja "Ekspedycji" i "Duchów" Największymi zwycięzcami etapu nominacji są Clair Obscur: Expedition 33 oraz Ghost of Yōtei. Oba tytuły zdobyły po 8 nominacji, w tym te najważniejsze: za Grę Roku, reżyserię oraz wybitne osiągnięcia w kierunku artystycznym. Clair Obscur: Expedition 33 to największe zaskoczenie roku. Francuskie studio Sandfall Interactive stworzyło RPG, które nie tylko...

Xbox w tarapatach - liczby nie kłamią

Obraz
Xbox w opałach - czyli liczby kontra rzeczywistość Microsoft podał wyniki finansowe i w segmencie Xbox wygląda to… powiedzmy wprost - fatalnie. Sprzedaż sprzętu spadła o 32%, przychody z gier zmalały o 9%, a cyfrowe treści i usługi - o 5%. To nie chwilowy kryzys, to raczej alarm na czerwono, którego nie da się zamazać kolorowym marketingiem. I tu wchodzi palec wskazujący Microsoftu - winne są ich własne gry first-party. Nawet The Outer Worlds 2, Ninja Gaiden 4 czy Call of Duty: Black Ops 7 nie wystarczyły, by przyciągnąć tłumy. Gry są, ale hitu brak. Game Pass? Świetny pomysł, ale bez głośnych premier nawet on nie robi cudów. Patrząc na te liczby, widać wyraźnie: Xbox potrzebuje mocnych, wyróżniających się tytułów, które naprawdę „ciągną” platformę. Bez nich kolejny raport może wyglądać jeszcze gorzej, a gracze nie będą czekać - po prostu pójdą tam, gdzie emocje są gwarantowane. I tu pojawia się drugi problem - niedobrze, że Microsoft popadł w tarapaty z marką Xbox. Brak realnej konkur...

Kolejny „Assassin’s Creed”, którego nie ma

Obraz
  Znów to samo. Kolejna gra, kolejny efektowny gameplay i… kolejna łatka przypięta na siłę. Duży, znany polski portal o grach wideo bez większego wahania ochrzcił Whisper of Fall: Jinyiwei mianem „chińskiego Assassin’s Creed”. Dlaczego? Odpowiedź jest prosta i brutalnie szczera - dla zasięgów. Bo prawda jest taka, że z marką Assassin’s Creed ten tytuł ma niewiele wspólnego. Owszem, mamy tu parkour, bieganie po ścianach i efektowne animacje, ale to dziś absolutny standard w grach akcji. Mechanicznie i stylistycznie Whisper of Fall znacznie bliżej do kina wuxia, azjatyckiej mitologii i dynamicznych gier akcji inspirowanych lokalną kulturą niż do zachodniego sandboxa Ubisoftu z ukrytym ostrzem i zakonami w tle. Porównania do wielkich marek to stary, wyświechtany chwyt. Wystarczy wrzucić w tytuł „Assassin’s Creed”, by algorytm zrobił swoje, a kliknięcia zaczęły się zgadzać. Tylko że przy okazji spłaszcza się tożsamość gry, która broni się sama - klimatem, estetyką i świeżością wynikają...

Oceniać recenzentów? Kontrowersyjny pomysł twórcy Baldur’s Gate 3, ale niepozbawiony sensu

Obraz
  Wypowiedź Swena Vinckego, szefa Larian Studios i głównego twórcy Baldur’s Gate 3 - gry roku 2023 - rozpaliła branżę do czerwoności. To właśnie on użył słów, które wielu odebrało jako atak na dziennikarzy i recenzentów, sugerując, że gry mogą być nawet tragiczne, a krytycy powinni ponosić odpowiedzialność za sposób, w jaki krytykują twórców. Na pierwszy rzut oka brzmi to jak próba zamknięcia ust mediom. Ale gdy zdjąć emocjonalną otoczkę, okazuje się, że temat wcale nie jest taki prosty. Krytyka to jedno, polowanie na zasięgi to drugie Nie mam problemu z ostrymi recenzjami. Gry są produktami i powinny być oceniane uczciwie - również surowo, jeśli na to zasługują. Problem zaczyna się w momencie, gdy krytyka przestaje być merytoryczna, a zaczyna być narzędziem do generowania zasięgów. Część recenzentów sięga dziś po skrajnie mocne słowa, często przesadzone, a czasem wręcz balansujące na granicy mowy nienawiści wobec twórców. I to nie wobec „korporacji”, ale wobec zwykłych ludzi pracu...

GTA 6 bez pudełka? Dla mnie to koniec rozmowy

Obraz
  Plotki o tym, że GTA 6 może zadebiutować bez wersji pudełkowej, wywołały sporo entuzjazmu wśród części graczy. Argumenty znamy aż za dobrze: wygoda, bezpieczeństwo, brak wycieków, „bo i tak wszyscy kupują cyfrowo”. Tyle że w tym całym zachwycie gubi się jedna, kluczowa rzecz - wybór gracza. I mówię to wprost, bez owijania w bawełnę:  jeśli GTA 6 nie ukaże się w wersji pudełkowej, ja tej gry nie kupię.   Żadne argumenty mnie nie przekonają, jeśli z góry odbiera mi się możliwość wyboru formy zakupu.  To nie troska o graczy. To czysty interes. Narracja o „idiotach, którzy ukradliby kopie z magazynów” brzmi efektownie, ale jest tylko zasłoną dymną. Branża gier od lat konsekwentnie próbuje wypchnąć fizyczne wydania z rynku, nie dlatego, że gracze tego chcą, ale dlatego, że cyfra to dla wydawców złoty interes. Wersji cyfrowej: nie da się odsprzedać, nie da się pożyczyć, nie da się oddać, nie posiadasz jej fizycznie - masz jedynie licencję, którą ktoś może ci odebrać. Tym...

Kiedy czekasz na dodatek do Wiedźmina 3, a dostajesz mobilną przesuwankę

Obraz
CD Projekt RED ponownie sięga po markę Wiedźmina. Tym razem jednak nie mówimy o wielkim RPG-u, fabularnym dodatku czy chociaż solidnym spin-offie na miarę uniwersum. Zamiast tego dostaliśmy zapowiedź Reigns: The Witcher - gry, która bardziej przypomina… portal randkowy pokroju Badoo albo Tindera, niż pełnoprawną przygodę na Kontynencie. Mechanika jest prosta do bólu. Przesuwamy karty w prawo lub w lewo i w ten sposób podejmujemy decyzje. Prawo - zgoda, lewo - odmowa. Brzmi znajomo? Dokładnie tak. Tyle że zamiast potencjalnej randki decydujemy o losach Geralta, Jaskra i całego świata Wiedźmina. Narracja, wybory moralne, konsekwencje – wszystko zamknięte w formie mobilnej „przesuwanki”. I tu zaczyna się mój problem. Nie tego się spodziewałem. Jako fan serii czekam raczej na konkretne wieści o tajemniczym dodatku do Wiedźmina 3, o którym co jakiś czas krążą plotki, a nie na zapowiedź kolejnej polierdułki na telefony, która ma jedynie logo znanej marki. Oczywiście - ktoś powie: „To tylko s...

Xbox Developer Direct 2026 - cztery gry, cztery wizje i jeden bardzo czytelny komunikat

Obraz
  Xbox Developer Direct 2026 nie próbował być kolejnym „eventem roku”, który zasypie nas dziesiątkami zwiastunów i logo. I bardzo dobrze. Microsoft po raz kolejny postawił na formułę spokojną, wręcz studyjną - cztery gry, cztery zespoły deweloperskie i konkret. Bez marketingowego konfetti, bez krzyku. Za to z wyraźnym przekazem: Xbox chce mówić o grach wtedy, gdy naprawdę ma coś do pokazania. I choć skala wydarzenia była mniejsza niż w klasycznych showcase’ach, to jego znaczenie dla portfolio Xboxa na 2026 rok jest nie do przecenienia. Fable - reboot, który nie ucieka od własnej przeszłości Najwięcej czasu antenowego dostało Fable i trudno się dziwić. To marka obciążona nostalgią, oczekiwaniami i… strachem przed tym, że „już nie będzie jak kiedyś”. Playground Games podczas pokazu zrobili jednak coś bardzo rozsądnego - nie próbowali na siłę udowadniać, że to „stare Fable”, tylko pokazali, jak duch serii funkcjonuje w nowoczesnej strukturze RPG. Albion żyje, reaguje, ocenia. System r...

Ubisoft w kryzysie. Gdy imperium AAA zaczyna pękać

Obraz
  Jeszcze kilka lat temu Ubisoft był symbolem europejskiej potęgi w branży gier. Fabryka hitów, wydawca, który co roku dostarczał kolejne Assassin’s Creed, Far Cry czy The Division.  Dziś ten obraz kruszy się na naszych oczach. Najnowsze decyzje władz firmy brzmią jak raport z pola bitwy po przegranej kampanii: anulowanie sześciu gier, zamykanie studiów, drastyczna redukcja kosztów. Rynek zareagował bezlitośnie - kurs akcji runął o około 34 procent, a straty przekroczyły miliard dolarów. To nie jest zwykła korekta. To jeden z największych wstrząsów, jakie dotknęły dużego wydawcę AAA w ostatnich latach. Od pewności siebie do panicznego hamowania Ubisoft przez lata funkcjonował według sprawdzonego, ale coraz bardziej skostniałego schematu: otwarty świat, ikony na mapie, powtarzalne aktywności i bezpieczne fabuły. Kiedyś to wystarczało. Dziś, w epoce „postwiedźminowskiej”, Baldur’s Gate 3, Elden Ringa i gier, które nie boją się ryzyka - to za mało. Problem w tym, że Ubisoft długo...

„Return to Silent Hill” - powrót, który bardziej boli, niż straszy

Obraz
Są takie powroty, na które czeka się latami. Return to Silent Hill miało być właśnie jednym z nich - symbolicznym domknięciem filmowej historii, ukłonem w stronę fanów i dowodem na to, że Christophe Gans wciąż „czuje” tę markę. Problem w tym, że zamiast dusznego koszmaru dostaliśmy seans, który częściej wywołuje konsternację niż niepokój. I to boli. Szczególnie fanów. Klimat jest. Reszta… już niekoniecznie Nie sposób odmówić filmowi jednego: audiowizualnie to wciąż Silent Hill. Mgła, rdza, opuszczone korytarze, industrialny brud i muzyczne motywy Akiry Yamaoki robią swoje. Przez pierwsze kilkanaście minut można nawet uwierzyć, że jesteśmy w domu. Że to ten sam niepokojący świat, który lata temu wgryzał się w psychikę gracza. Tyle że im dalej w las, tym więcej mgły - tej narracyjnej. Fabuła, luźno oparta na Silent Hill 2, jest chaotyczna, rwąca się i zaskakująco płytka emocjonalnie. Film pędzi od sceny do sceny, jakby bał się na chwilę zatrzymać i pozwolić widzowi poczuć ciężar traumy, ...

Prince of Persia: Sands of Time Remake - kiedy cofanie czasu przestaje działać

Obraz
  Są takie momenty w życiu gracza, kiedy chcesz tylko jednego: wrócić.  Nie do checkpointu. Nie do ostatniego sejwa. Po prostu - do tamtych emocji. Dla wielu osób Prince of Persia: The Sands of Time był właśnie takim momentem. Grą, która uczyła, że porażka nie musi boleć, bo zawsze można… cofnąć czas. I paradoksalnie to właśnie ta mechanika stała się symbolem projektu, który nie potrafił cofnąć własnych błędów. Remake? Oficjalnie anulowany. Koniec. Game over. To miała być pewna wygrana Z perspektywy excela wszystko się zgadzało:  kultowa marka,  nostalgia,  remake, a nie nowa gra (czyli mniejsze ryzyko)  Problem w tym, że gry to nie Excel. Pierwszy trailer remake’u Sands of Time wyglądał tak, jakby ktoś odpalił wspomnienia przez filtr „średni budżet”. Animacje sztywne, modele postaci jak z generacji, o której wolelibyśmy zapomnieć, a klimat… gdzieś się ulotnił. I nagle okazało się, że cofanie czasu w trailerze nie działa. Internet nie zapomniał. Inter...

Reklama


Reklama