Nie tylko Capcom. Przy tworzeniu bohaterów Resident Evil Requiem pomagało studio z Kairu
Gdy gramy w Resident Evil Requiem, łatwo skupić się na potworach, napięciu i fabule. Mało kto jednak zastanawia się, jak wiele pracy stoi za samą mimiką bohaterów. A ta w najnowszym Resident Evil jest wyjątkowo dopracowana - i nie jest to wyłącznie zasługa Capcom.
Przy tworzeniu postaci pomagało bowiem studio technologiczne Snappers Systems, którego część zespołu pracuje w Kairze. Firma specjalizuje się w tzw. facial riggingu, czyli systemach sterujących animacją twarzy w grach.
I jak przyznali sami twórcy - ich praca trafiła praktycznie do każdej twarzy, którą widzimy w grze.
Setki punktów kontrolnych w jednej twarzy
W nowoczesnych produkcjach AAA twarz bohatera to skomplikowany model sterowany przez ogromną liczbę parametrów. W Resident Evil Requiem każda postać posiada setki punktów kontrolnych odpowiadających za ruch mięśni.
Dzięki temu animowane są nawet drobne detale, takie jak:
- napięcie policzków
- ruchy powiek
- mikrodrgania ust
- zmarszczki wokół nosa i oczu
To właśnie dlatego w scenach dialogowych twarze bohaterów wyglądają znacznie bardziej naturalnie niż w starszych częściach serii.
Skany twarzy aktorów w ogromnej rozdzielczości
Podstawą tych modeli są bardzo szczegółowe skany twarzy wykonane przy pomocy fotogrametrii. Aktor trafia do specjalnej kabiny otoczonej dziesiątkami, a czasem nawet setkami aparatów.
Kamery wykonują zdjęcia jednocześnie z każdej strony, a komputer składa je w niezwykle dokładny model 3D.
Efekt? W grze widać nawet drobne detale skóry:
- pory
- mikro zmarszczki
- naturalną asymetrię twarzy.
- Emocje budowane warstwami
Dużą rolę odgrywa też technologia silnika RE Engine. Animacje twarzy nie są jedną zapisaną animacją. W praktyce składają się z kilku warstw:
- podstawowego ruchu twarzy
- emocji (np. strachu lub złości)
- mikro-ruchów mięśni
To właśnie te ostatnie sprawiają, że bohaterowie nie wyglądają jak plastikowe modele.
Mały detal, który zdradza emocje Grace
Świetnym przykładem jest główna bohaterka gry - Grace Ashcroft.
W momentach napięcia jej twarz wykonuje subtelne mikrodrgania:
- lekko drgają powieki
- napina się szczęka
- dolna warga delikatnie drży.
Do tego dochodzi zmiana sposobu patrzenia - w stresujących scenach Grace częściej ucieka wzrokiem na boki i szybciej mruga. To drobny detal, ale sprawia, że postać wydaje się znacznie bardziej „ludzka”.
Globalna produkcja gier
Historia Resident Evil Requiem pokazuje też coś jeszcze - współczesne gry powstają dzięki pracy zespołów z całego świata. Choć za marką stoi Capcom, nad poszczególnymi elementami produkcji pracują wyspecjalizowane studia z różnych krajów.
I choć gracze często o nich nie słyszą, to właśnie takie zespoły odpowiadają za detale, które sprawiają, że bohaterowie w grach wyglądają jak prawdziwi ludzie.
A w horrorze - gdzie kamera często zatrzymuje się na twarzy bohatera - takie detale robią ogromną różnicę.


Komentarze
Prześlij komentarz