Nie tylko Capcom. Przy tworzeniu bohaterów Resident Evil Requiem pomagało studio z Kairu

Gdy gramy w Resident Evil Requiem, łatwo skupić się na potworach, napięciu i fabule. Mało kto jednak zastanawia się, jak wiele pracy stoi za samą mimiką bohaterów. A ta w najnowszym Resident Evil jest wyjątkowo dopracowana - i nie jest to wyłącznie zasługa Capcom.

Przy tworzeniu postaci pomagało bowiem studio technologiczne Snappers Systems, którego część zespołu pracuje w Kairze. Firma specjalizuje się w tzw. facial riggingu, czyli systemach sterujących animacją twarzy w grach.

I jak przyznali sami twórcy - ich praca trafiła praktycznie do każdej twarzy, którą widzimy w grze.

Setki punktów kontrolnych w jednej twarzy

W nowoczesnych produkcjach AAA twarz bohatera to skomplikowany model sterowany przez ogromną liczbę parametrów. W Resident Evil Requiem każda postać posiada setki punktów kontrolnych odpowiadających za ruch mięśni.

Dzięki temu animowane są nawet drobne detale, takie jak:

  • napięcie policzków
  • ruchy powiek
  • mikrodrgania ust
  • zmarszczki wokół nosa i oczu

To właśnie dlatego w scenach dialogowych twarze bohaterów wyglądają znacznie bardziej naturalnie niż w starszych częściach serii.

Skany twarzy aktorów w ogromnej rozdzielczości

Podstawą tych modeli są bardzo szczegółowe skany twarzy wykonane przy pomocy fotogrametrii. Aktor trafia do specjalnej kabiny otoczonej dziesiątkami, a czasem nawet setkami aparatów.

Kamery wykonują zdjęcia jednocześnie z każdej strony, a komputer składa je w niezwykle dokładny model 3D.

Efekt? W grze widać nawet drobne detale skóry:

  • pory
  • mikro zmarszczki
  • naturalną asymetrię twarzy.
  • Emocje budowane warstwami

Dużą rolę odgrywa też technologia silnika RE Engine. Animacje twarzy nie są jedną zapisaną animacją. W praktyce składają się z kilku warstw:

  • podstawowego ruchu twarzy
  • emocji (np. strachu lub złości)
  • mikro-ruchów mięśni

To właśnie te ostatnie sprawiają, że bohaterowie nie wyglądają jak plastikowe modele.

Mały detal, który zdradza emocje Grace

Świetnym przykładem jest główna bohaterka gry - Grace Ashcroft.

W momentach napięcia jej twarz wykonuje subtelne mikrodrgania:

  • lekko drgają powieki
  • napina się szczęka
  • dolna warga delikatnie drży.

Do tego dochodzi zmiana sposobu patrzenia - w stresujących scenach Grace częściej ucieka wzrokiem na boki i szybciej mruga. To drobny detal, ale sprawia, że postać wydaje się znacznie bardziej „ludzka”.

Globalna produkcja gier

Historia Resident Evil Requiem pokazuje też coś jeszcze - współczesne gry powstają dzięki pracy zespołów z całego świata. Choć za marką stoi Capcom, nad poszczególnymi elementami produkcji pracują wyspecjalizowane studia z różnych krajów.

I choć gracze często o nich nie słyszą, to właśnie takie zespoły odpowiadają za detale, które sprawiają, że bohaterowie w grach wyglądają jak prawdziwi ludzie.

A w horrorze - gdzie kamera często zatrzymuje się na twarzy bohatera - takie detale robią ogromną różnicę. 

Komentarze

Reklama


Popularne posty z tego bloga

PS Plus Extra na luty 2026 wycieka. Sony szykuje wyjątkowo mocną ofertę

Plotka: mocny PS Plus Extra w marcu. Do katalogu mogą trafić dwa wielkie hity

Marzec w PS Plus Extra - miało być grubo, a wyszło… po prostu solidnie

Tak się robi PS Plus Extra. Jeśli przeciek się potwierdzi, styczeń wygrywa

PS Plus na marzec 2026. Sony dorzuca potwory, golfa i MMO na setki godzin

Reklama