Prince of Persia: Sands of Time Remake - kiedy cofanie czasu przestaje działać
Są takie momenty w życiu gracza, kiedy chcesz tylko jednego: wrócić. Nie do checkpointu. Nie do ostatniego sejwa. Po prostu - do tamtych emocji.
Dla wielu osób Prince of Persia: The Sands of Time był właśnie takim momentem. Grą, która uczyła, że porażka nie musi boleć, bo zawsze można… cofnąć czas. I paradoksalnie to właśnie ta mechanika stała się symbolem projektu, który nie potrafił cofnąć własnych błędów.
Remake? Oficjalnie anulowany. Koniec. Game over.
To miała być pewna wygrana
Z perspektywy excela wszystko się zgadzało: kultowa marka, nostalgia, remake, a nie nowa gra (czyli mniejsze ryzyko)
Problem w tym, że gry to nie Excel.
Pierwszy trailer remake’u Sands of Time wyglądał tak, jakby ktoś odpalił wspomnienia przez filtr „średni budżet”. Animacje sztywne, modele postaci jak z generacji, o której wolelibyśmy zapomnieć, a klimat… gdzieś się ulotnił.
I nagle okazało się, że cofanie czasu w trailerze nie działa. Internet nie zapomniał. Internet zapamiętał wszystko.
Remake to nie muzeum
Największy błąd? Traktowanie remake’u jak eksponatu muzealnego. Problem polega na tym, że: gracze chcą wspomnień, ale grać chcą już po nowemu.
Nie wystarczy poprawić tekstur i dodać trochę bloom’a. Oryginalny Sands of Time był rewolucyjny, bo mechanicznie wyprzedzał swoje czasy. Remake miał być jego współczesnym odpowiednikiem - a zamiast tego wyglądał jak gra, która sama nie wie, w którym roku powstaje.
Ubisoft próbował ratować sytuację: zmiany studia, restart projektu, cisza. A cisza w gamedevie zazwyczaj oznacza jedno - ktoś właśnie liczy straty.
Dlaczego to się musiało tak skończyć
Bo remake’i są dziś polem minowym. Z jednej strony: „Nie zmieniajcie nic, bo to klasyk!”
Z drugiej: „To wygląda staro, czemu nie zrobiliście tego jak God of War?”
A pośrodku siedzi wydawca, który musi zdecydować, czy: włożyć jeszcze kilka lat i milionów, czy po prostu odciąć projekt.
Ubisoft wybrał to drugie. Brutalne? Tak. Racjonalne? Niestety - też.
Najbardziej ironiczne w tym wszystkim
Prince of Persia uczył nas, że błędy są częścią drogi. Że upadek nie oznacza końca. Że można spróbować jeszcze raz.
A jednak remake tej gry nie dostał drugiej szansy.
Może dlatego, że w prawdziwej branży gier nie ma magicznego przycisku cofania czasu. Są tylko decyzje, budżety i moment, w którym ktoś mówi: „to już nie ma sensu”.
Ale to nie jest pogrzeb księcia
I to warto podkreślić. Anulowanie remake’u to nie wyrok śmierci dla marki. To raczej przyznanie się do tego, że: „Nie umiemy tego zrobić tak, jak trzeba”.
A to, paradoksalnie, jest bardziej uczciwe niż wypuszczenie gry, która byłaby tylko cieniem legendy.
Może Prince of Persia wróci. Może w nowej formie. Może bez piasków czasu. Ale jeśli wróci - oby nie po to, by coś odtwarzać. Tylko po to, by znowu być ważnym.
Na koniec, po ludzku
Ten remake nie został anulowany dlatego, że gracze „za dużo narzekają”. Został anulowany, bo nostalgia to za mało, by zrobić dobrą grę w 2026 roku.
A Sands of Time? On już swoje zrobił. I zrobił to świetnie. Czasem najlepszym remakiem jest… pamięć.



Komentarze
Prześlij komentarz