Reklama


Matrix Przebudzenie - doświadczenie z Unreal Engine 5

 


Kilka dni temu pojawiło się na PlayStation 5 i na najnowsze konsole Microsoftu X i S grywalne demo technologiczne silnika graficznego Unreal 5.

Epic Games na fali popularności filmowego Matrixa i zbliżającej się wielkimi krokami premiery czwartej części, postanowił wykorzystać okazję i sprawić, że zwątpimy w to co widzimy i w otaczającą nas rzeczywistość.

Demo technologiczne składa się z trzech części. Wprowadzenia, pościgu i swobodnej eksploracji miasta. Tak, dobrze widzicie. Twórcy dali nam możliwość poruszania się po ogromnym wycinku miasta i zajrzenia w każdą przecznice i zaułek. Ale zacznijmy od początku.

Czy to rzeczywistość czy już wykreowany cyfrowy świat?

Takie pytanie zadajesz na samym początku widząc to co się dzieje na ekranie. I nadal mi ciężko uwierzyć, że taki obraz i taką grafikę wygenerowało moje PlayStation 5. Bo to co widzimy do złudzenia przypomina realny świat. Keanu Reeves wygląda jak żywy. I nie ma tu krzty przesady. Wiem, że gracze i w 1993 roku widząc pseudo grafikę 3D w grze DOOM krzyczeli "ale ta grafika jest fotorealistyczna", ale to co moje oczy ujrzały wypaliły mi korę mózgową i na zawsze będę widział te obrazy w moim umyśle. 

To jest prawdziwa magia Matrixa. Za stworzenie tak realnej twarzy Neo, odpowiada Meta Human kreator. Narzędzie, które ożywi każdą cyfrową postać. We wstępie pojawia się jeszcze Morfeusz i kilka pobocznych postaci. Znajdujemy się w sterylnym pomieszczeniu znanym z filmu. Otacza nas wszechogarniająca biel. Mamy dwa fotele i lustro. W takich warunkach twórcy mogli postacie dopieścić do granic możliwości silnika. 

Devowie jeszcze przed przejściem do kolejnego etapu prezentacji, ukazują nam możliwości replikowania postaci i na ekranie pojawia się z setka, jak nie kilka setek postaci, które wyglądają obłędnie i pokazują moc silnika, który może wygenerować tyle obiektów na raz.


Szaleńczy pościg i pierwszy błąd Matrixa

Drugi etap dema Unreal 5, to pościg, który także wygląda obłędnie, ale pojawiają się pierwsze niedoskonałości systemu i jeśli na początku nie mogłem odróżnić rzeczywistości od wygenerowanej grafiki przez silnik graficzny, to podczas pościgu już tę różnicę widać i tym razem tylko przez chwilę lub podczas kilku scen można się nabrać na Matrixa. Twarze bohaterów są widocznie gorsze, choć nadal wywołują efekt WOW i nie widziałem jeszcze w żadnej grze takiej jakości facjat. 

Podczas przejażdżki mamy sporo efektownych scen, karamboli aut i soczystych kraks kończących się dachowaniem czy koziołkowaniem pojazdów. Nawet twórcy pokusili się o małą interakcję widza i możemy sobie postrzelać. Coś jak strzelanka na szynach. 

Wszystkie te efektowne sceny wyglądają obłędnie. Od samochodów odpadają ze zgrzytem metalu przeróżne części, a każda kula zostawia ślad na karoserii. Jest tam tyle efektów i obliczeń fizyki, że niestety w kilku miejscach moja PS5 poddała się i ewidentnie widać kilka klatek mniej od docelowych 30. 

Szaleńczy rajd kończy się efektownym wybuchem estakady, który pokazuje możliwość silnika w aspekcie zniszczeń i trzeba przyznać, że Battlefield ma czego zazdrościć.

Swobodna eksploracja miasta.

Twórcy dali nam możliwość swobodnego poruszania się po metropolii, w której przed paroma sekundami pędziliśmy na złamanie karku w szaleńczej ucieczce przed agentami Matrixa.


I tu kolejny błąd systemu i już wiemy na bank, że jesteśmy w wirtualnym świecie Matrixa. Nie zrozumcie mnie źle. Wciąż całe miasto robi pioronujące wrażenie, ale są małe zgrzyty, ktore ukazują niedoskonałości całej tej mistyfikacji. Postacie już nie wyglądają tak dobrze jak w dwóch pozostałych etapach dema. Wyglądają ciut przeciętnie. Natomiast miasto nadal robi wrażenie. A w szczególności ruch uliczny, który widać nawet z bardzo daleka. To jest coś niesamowitego. Oddalamy kamerę, samochody robią się coraz mniejsze i mniejsze, a nadal widać jak się poruszają po swojej wytyczonej trasie aż robią się malutkie, jak jakieś jedno komórkowce i znikają. Ruch uliczny widać po sam choryzont. 


Przejdźmy do budynków. Są pełne detali, każda tekstura użyta do ich zbudowania jest ostra jak żyleta. Widać na nich pełno detali i strukturę z której zostały stworzone. Płaskorzeźby czy rzeźby są zbudowane skomplikowanych obiektów geometrycznych. Mogę się tylko przyczepić do wnętrz, które widać przez okna. Są one najzwyczajniej brzydkie i strasznie kontrastują z resztą budynku. Podczas przechadzki po mieście możemy wsiąść do zaparkowanych aut i najzwyczajniej przejechać się ulicami. I tu pojawia się kolejny zgrzyt. Jeśli jeździmy zgodnie z przepisami i nie powodujemy kraks, to płynność jest w tych około 30 k/s, ale jeśli spowodujemy, że nasza składka ubezpieczenia OC drastycznie wzrośnie, to wprost proporcjonalnie spada ilość klatek na sekundę. Czyli mówiąc prościej. Podczas wypadków i zderzeń z innymi pojazdami ruchu drogowego, klatki spadają na łeb i szyję.

Mógłbym opowiadać godzinami na temat tego dema, ale i tak słowa nie oddadzą tego co moje oczy widziały, a więc zobaczcie poniższe wideo.

Komentarze

Reklama

Popularne posty