QSSR trafia na zwykłe PS5. Sony daje podstawowej konsoli własny upscaling AI
QSSR trafia na zwykłe PS5. Sony daje podstawowej konsoli własny upscaling AI
Sony właśnie zrobiło coś, na co właściciele podstawowego PlayStation 5 czekali od premiery PS5 Pro. Zwykłe PS5 otrzymało własną technologię rekonstrukcji obrazu wykorzystującą sztuczną inteligencję. QSSR ma poprawić ostrość, szczegółowość i stabilność obrazu, a pierwszymi grami korzystającymi z rozwiązania są „Marvel's Wolverine” oraz „Ghost of Yōtei”.
QSSR, czyli AI również na podstawowym PS5
Od premiery PS5 Pro jedną z najważniejszych technologii poprawiających jakość obrazu było PSSR – PlayStation Spectral Super Resolution. System analizuje obraz klatka po klatce i wykorzystuje uczenie maszynowe do rekonstrukcji szczegółów, pozwalając uzyskać wyższą jakość obrazu bez konieczności renderowania całej sceny w natywnej rozdzielczości docelowej.
Problem polegał na tym, że podstawowe PS5 nie posiada dedykowanego sprzętu do uczenia maszynowego znajdującego się w PS5 Pro.
Sony znalazło jednak rozwiązanie. 1 października 2026 roku firma oficjalnie zaprezentowała QSSR, czyli Quick Spectral Super Resolution. Jest to lżejsza wersja technologii rozwijanej w ramach współpracy Sony i AMD znanej jako Project Amethyst.
Sony określa QSSR jako nowy „poziom wydajności” dla upscalingu wykorzystującego AI.
Czym właściwie jest QSSR?
Najprościej mówiąc, QSSR ma za zadanie wziąć obraz renderowany przez grę w niższej rozdzielczości i inteligentnie zrekonstruować go do wyższej rozdzielczości.
Nie jest to więc magiczne zwiększenie mocy PS5. Konsola nadal ma dokładnie ten sam procesor i układ graficzny. QSSR ma natomiast efektywniej wykorzystać dostępny budżet obliczeniowy, aby obraz wynikowy był bardziej szczegółowy i stabilny.
Sony wskazuje dwie najważniejsze zmiany względem PSSR:
- uproszczoną architekturę sieci neuronowej,
- ręcznie zoptymalizowaną implementację przygotowaną specjalnie pod możliwości podstawowego PS5.
W praktyce technologia ma przede wszystkim poprawiać drobne detale, stabilność obrazu podczas ruchu oraz ograniczać migotanie i inne artefakty charakterystyczne dla tradycyjnych metod rekonstrukcji obrazu.
To nie jest PSSR na zwykłym PS5
Warto tutaj postawić sprawę jasno: QSSR nie jest tym samym co PSSR działające na PS5 Pro.
Sony nadal określa PSSR jako rozwiązanie oferujące najwyższą jakość na PS5 Pro. Powód jest prosty – PS5 Pro dysponuje dedykowanym sprzętem do obliczeń związanych z uczeniem maszynowym, którego nie ma podstawowa wersja konsoli.
QSSR musi więc korzystać przede wszystkim z możliwości istniejącego GPU PS5. W rezultacie jego zastosowanie wymaga większej ostrożności przy wyborze rozdzielczości renderowania i docelowego obrazu.
Według analiz Digital Foundry 1440p jest obecnie znacznie bardziej naturalnym celem dla QSSR na podstawowym PS5 niż 4K. Próba rekonstrukcji obrazu do 4K jest znacznie bardziej kosztowna obliczeniowo.
„Marvel's Wolverine” pokazuje możliwości QSSR
Pierwsze testy są szczególnie interesujące w przypadku „Marvel's Wolverine”.
Digital Foundry sprawdziło QSSR między innymi w trybie Performance. W jednym z testów obraz o rozdzielczości około 864p był rekonstruowany do 1440p.
QSSR potrzebowało w tym przypadku około 1,5–1,8 ms więcej czasu na przetworzenie pojedynczej klatki niż wcześniejsze rozwiązanie upscalingowe Insomniac Games. Przy odblokowanym klatkażu przekładało się to na około 8–10 klatek na sekundę mniej.
Brzmi to jak spory minus, ale jest tutaj bardzo istotny szczegół.
W normalnym trybie Performance „Wolverine” wykorzystuje dynamiczną rozdzielczość, aby utrzymać cel 60 FPS. Konsola może więc obniżyć rozdzielczość wewnętrzną i przeznaczyć część budżetu na działanie QSSR.
Efekt?
Podobna płynność, ale wyraźnie lepsza jakość rekonstruowanego obrazu.
Digital Foundry zauważyło między innymi lepszą stabilność drobnych elementów, bardziej szczegółowy obraz oraz ograniczenie artefaktów widocznych w ruchu.
4K? Tutaj robi się znacznie trudniej
QSSR można również wykorzystać przy wyższym docelowym obrazie, ale nie jest to rozwiązanie pozbawione kosztów.
Podczas testów „Marvel's Wolverine” z docelowym wyjściem 2160p koszt obliczeniowy QSSR wzrósł do około 4,4 ms na klatkę. To znacznie więcej niż w przypadku rekonstrukcji do 1440p.
Dlatego Sony nie narzuca deweloperom jednego schematu działania.
Twórcy mogą dobierać rozdzielczość renderowania, rozdzielczość wyjściową oraz ustawienia poszczególnych trybów graficznych w zależności od konkretnej gry.
I właśnie tutaj QSSR może okazać się najbardziej interesujące.
Zamiast walczyć o natywne 4K za wszelką cenę, deweloper może renderować grę w niższej rozdzielczości, przeznaczyć zaoszczędzone zasoby na inne elementy grafiki, a następnie wykorzystać QSSR do rekonstrukcji obrazu.
„Ghost of Yōtei” również otrzymał QSSR
Drugą grą, która jako pierwsza otrzymała QSSR, jest „Ghost of Yōtei”.
Tutaj różnica nie jest aż tak spektakularna jak w „Wolverine”, ponieważ produkcja Sucker Punch już wcześniej oferowała bardzo dobrą jakość obrazu.
Testy Digital Foundry wskazały jednak na poprawę szczegółowości i stabilności obrazu. Co istotne, w odblokowanym trybie Performance wydajność QSSR była zbliżona do wcześniejszego rozwiązania wykorzystującego AMD FSR 3.
Oznacza to, że QSSR nie musi zawsze oznaczać dużej straty wydajności. Wszystko zależy od konkretnego silnika, rozdzielczości wejściowej, ustawień trybu graficznego oraz sposobu implementacji technologii.
Deweloperzy nie powinni mieć z nim ogromnego problemu
To jeden z najważniejszych elementów całej informacji.
Sony twierdzi, że QSSR zostało zaprojektowane jako rozwiązanie, które można stosunkowo łatwo integrować z grami.
W przypadku produkcji posiadających już implementację PSSR przejście na QSSR ma być zasadniczo kwestią podmiany rozwiązania i odpowiedniego dostrojenia parametrów. Według Sony prace mogą ograniczyć się do kilku dni strojenia.
Co więcej, QSSR zostanie udostępnione szeroko deweloperom PlayStation, a więc technologia nie ma pozostać wyłącznie domeną produkcji Sony.
To może być ważniejsze niż sama premiera QSSR.
Czy każda gra na PS5 dostanie QSSR?
Nie.
QSSR nie jest automatycznym filtrem nakładanym na wszystkie gry przez system.
Deweloper musi zaimplementować technologię w konkretnej produkcji i odpowiednio dostroić ją do swojego silnika oraz poszczególnych trybów graficznych.
Dlatego starsze gry nie zaczną nagle wyglądać lepiej tylko dlatego, że Sony udostępniło QSSR.
Pierwszymi produkcjami korzystającymi z technologii są „Marvel's Wolverine” i „Ghost of Yōtei”, które otrzymały odpowiednie aktualizacje 1 października.
Co to oznacza dla właścicieli zwykłego PS5?
QSSR może być jedną z ciekawszych aktualizacji technologicznych dla podstawowego PS5 w drugiej części generacji.
Nie zwiększa mocy GPU. Nie zamienia PS5 w PS5 Pro. Nie sprawi również, że każda gra będzie działała w 4K i 60 FPS.
Może natomiast pozwolić deweloperom na lepszy kompromis pomiędzy rozdzielczością, jakością obrazu i płynnością.
To szczególnie istotne w grach, które agresywnie wykorzystują dynamiczną rozdzielczość.
Zamiast renderować obraz bardzo wysoko i poświęcać dużą część mocy GPU na samą rozdzielczość, twórcy mogą zejść z rozdzielczością wewnętrzną, a następnie wykorzystać QSSR do rekonstrukcji bardziej szczegółowego obrazu.
QSSR może więc być szczególnie interesujące dla graczy preferujących tryb Quality
Jeżeli technologia będzie odpowiednio wykorzystywana przez deweloperów, może pomóc ograniczyć jeden z największych problemów obecnej generacji konsol: konieczność wyboru pomiędzy jakością obrazu a płynnością.
Nie oznacza to oczywiście, że wybór ten zniknie. QSSR ma po prostu dać twórcom kolejne narzędzie pozwalające przesunąć granicę tego kompromisu.
Czy QSSR zastąpi PSSR?
Nie.
Obie technologie są przeznaczone dla różnych wariantów sprzętu.
PS5 Pro → PSSR
PS5 → QSSR
PS5 Pro nadal ma przewagę sprzętową i możliwość wykorzystania bardziej zaawansowanego PSSR. QSSR jest natomiast próbą przeniesienia części korzyści płynących z rekonstrukcji obrazu wykorzystującej AI na znacznie większą bazę użytkowników podstawowego PS5.
Pierwsze testy są obiecujące, ale na pełną ocenę trzeba jeszcze poczekać. Na razie mamy tylko dwie gry i różnice pomiędzy nimi pokazują, że efekty QSSR będą mocno zależne od konkretnej produkcji i sposobu implementacji.
Podsumowanie
QSSR może okazać się jedną z najciekawszych technologii, jakie Sony udostępniło podstawowemu PS5 w trakcie generacji.
Najważniejsze jest jednak to, że Sony nie próbuje udawać, iż zwykłe PS5 nagle stało się PS5 Pro. QSSR zostało stworzone z myślą o ograniczeniach sprzętowych podstawowej konsoli.
Pierwsze rezultaty w „Marvel's Wolverine” pokazują, że można uzyskać wyraźnie stabilniejszy i bardziej szczegółowy obraz, nawet jeśli konsola musi w tym celu renderować scenę w niższej rozdzielczości. W „Ghost of Yōtei” poprawa jest mniejsza, ale również zauważalna, a koszt wydajności pozostaje niewielki.
Najważniejsze pytanie brzmi teraz: ilu deweloperów zdecyduje się wykorzystać QSSR w swoich grach?
Jeżeli technologia rzeczywiście okaże się stosunkowo łatwa do implementacji, właściciele podstawowego PS5 mogą dostać coś bardzo wartościowego — nie więcej mocy, lecz lepszy sposób wykorzystania tej, którą konsola już posiada.
I biorąc pod uwagę, że QSSR jest udostępniane deweloperom PlayStation szerzej, a nie tylko zespołom Sony, w kolejnych miesiącach możemy zobaczyć znacznie więcej gier korzystających z tej technologii.



Komentarze
Prześlij komentarz