Najbardziej absurdalne DLC w historii gier. Za co gracze musieli dodatkowo płacić?
Najbardziej absurdalne DLC w historii gier. Za co gracze musieli dodatkowo płacić?
Dodatki DLC miały rozwijać ulubione gry, oferować nowe przygody i przedłużać zabawę. Z czasem stały się jednak również sposobem na sprzedawanie zawartości, która zdaniem wielu graczy powinna znaleźć się w podstawowej wersji produkcji. Zbroja dla konia, postacie ukryte na płycie, kilka przedmiotów za cenę całej gry, a nawet pojedyncza misja za dodatkowe pieniądze. Oto przykłady DLC, które wywołały prawdziwe burze wśród graczy.
1. Zbroja dla konia w Oblivionie – symbol kontrowersyjnego DLC
W 2006 roku Bethesda wypuściła dodatek Horse Armor Pack do gry The Elder Scrolls IV: Oblivion. Zawartość? Zbroja dla konia, dzięki której nasz wierzchowiec mógł prezentować się bardziej efektownie.
Cena wynosiła około 2,50 dolara. Dzisiaj taka kwota może nie robić wielkiego wrażenia, ale wówczas płatne kosmetyczne dodatki do dużych gier dla jednego gracza nie były jeszcze tak powszechne.
Gracze pytali, dlaczego po zakupie pełnoprawnej produkcji muszą dopłacać za element, który nie zapewnia nowej przygody ani rozbudowanej zawartości. Co ciekawe, zbroja zapewniała koniowi pewne korzyści związane z wytrzymałością, więc nie była wyłącznie ozdobą. Nie zmieniło to jednak faktu, że dodatek stał się symbolem mikropłatności budzących sprzeciw społeczności.
Najbardziej ironiczne jest to, że pomimo krytyki zbroja sprzedawała się bardzo dobrze. Według wspomnień byłych pracowników Bethesdy jej sprzedaż liczono w milionach. Kontrowersja nie przeszkodziła więc sukcesowi komercyjnemu.
Dlaczego gracze się oburzyli? Nie chodziło tylko o cenę. Wielu fanów obawiało się, że wydawcy zaczną dzielić zawartość gier na coraz mniejsze płatne elementy.
Źródła: PC Gamer – historia zbroi dla konia, Ars Technica – reakcje na premierę dodatku.
2. Street Fighter X Tekken – postacie już na płycie, ale za dodatkową opłatą
W 2012 roku Capcom znalazł się w centrum jednej z najgłośniejszych afer związanych z płatnymi dodatkami. W przypadku Street Fighter X Tekken gracze odkryli, że część dodatkowych postaci była już zapisana na nośniku z grą, ale pozostawała zablokowana.
Chodziło o 12 wojowników, których odblokowanie miało kosztować 20 dolarów. Problem polegał na tym, że użytkownicy kupowali pudełkową wersję gry, a następnie dowiadywali się, że za dostęp do dodatkowych postaci muszą ponownie zapłacić.
Capcom tłumaczył, że takie rozwiązanie ułatwia zachowanie kompatybilności między graczami korzystającymi z dodatku i tymi, którzy go nie kupili. Z technicznego punktu widzenia istniało więc uzasadnienie takiej decyzji. Dla wielu odbiorców wyglądało to jednak jak sprzedawanie zawartości, którą już mieli na własnej płycie.
Sprawa była na tyle głośna, że wydawca zapowiedział ponowne przyjrzenie się sposobowi dystrybucji DLC.
To jeden z najlepszych przykładów na to, że sposób sprzedaży dodatku potrafi wywołać większe oburzenie niż jego cena.
Źródła: GameSpot – wyjaśnienia Capcomu, GameSpot – reakcja wydawcy na krytykę.
3. The Sims 4: My First Pet Stuff – dodatek, który potrzebował innego dodatku
Seria The Sims od dawna jest znana z ogromnej liczby dodatków. Nowe meble, ubrania, zwierzęta i mechaniki potrafią znacząco rozbudować rozgrywkę. W 2018 roku pojawił się jednak pakiet, który szczególnie zirytował część społeczności.
My First Pet Stuff oferował między innymi przedmioty dla zwierząt, ubranka oraz niewielkie zwierzęta domowe. Kontrowersje wzbudził fakt, że do uzyskania dostępu do całej zawartości pakietu potrzebne było również rozszerzenie The Sims 4: Cats & Dogs.
Sam pakiet można było uruchomić bez tego rozszerzenia, ale część przedmiotów i funkcji związanych z kotami oraz psami nie działała w pełni. W rezultacie gracze mieli wrażenie, że płacą za dodatkową zawartość, która powinna była znaleźć się w poprzednim dodatku.
W tym przypadku problemem nie była pojedyncza ozdoba, ale konstrukcja całego systemu sprzedaży. Osoby chcące skompletować zawartość dotyczącą zwierząt musiały sięgnąć po więcej niż jeden płatny produkt.
Czy to rozsądne rozszerzanie gry, czy sztuczne dzielenie zawartości na kolejne pakiety? To pytanie do dziś dobrze opisuje dyskusje wokół modelu biznesowego serii.
Źródło: SimsNetwork – wyjaśnienie wymagań pakietu.
4. Destiny: The Dark Below – zapłać za dodatek, aby nie stracić dostępu do części aktywności
W przypadku Destiny kontrowersje dotyczyły nie tylko tego, ile zawartości oferował płatny dodatek The Dark Below, ale także wpływu jego premiery na osoby, które nie zamierzały go kupować.
Rozszerzenie kosztowało około 20 dolarów. Po jego premierze gracze zauważyli, że niektóre aktywności, w tym wybrane cotygodniowe wyzwania, mogły wymagać dostępu do nowej zawartości. Oznaczało to, że część atrakcji znanych z podstawowej gry przestawała być dostępna dla wszystkich w takim samym zakresie.
Activision wyjaśniało, że cotygodniowe aktywności mogą okresowo wykorzystywać zawartość rozszerzeń. Nie oznaczało to całkowitego zablokowania podstawowej gry, ale dla części społeczności był to nieprzyjemny sposób zachęcania do zakupu dodatku.
W grach rozwijanych przez lata takie rozwiązanie ma szczególne znaczenie. Gracze nie chcą mieć poczucia, że po zakupie podstawowej produkcji ich dostęp do wcześniej znanych aktywności będzie zależał od kolejnych płatności.
Źródła: The Guardian – cena i zawartość The Dark Below, GameSpot – ograniczenia dotyczące aktywności.
5. Train Simulator – tysiące dolarów za komplet dodatków
Jeśli komuś wydaje się, że płatne skórki do gier sportowych są drogie, powinien przyjrzeć się serii symulatorów kolejowych. Train Simulator rozwijano przez wiele lat, oferując kolejne lokomotywy, trasy i dodatkowe elementy infrastruktury.
Według Księgi Rekordów Guinnessa 18 grudnia 2017 roku zakup całej dostępnej wówczas zawartości DLC do gry kosztował 6169,50 dolara. W katalogu znajdowały się wtedy 412 dodatki.
Oczywiście nie oznacza to, że pojedynczy dodatek kosztował tysiące dolarów. Wysoka kwota wynikała z sumy wielu produktów, a część z nich była przeznaczona dla bardzo konkretnej grupy miłośników kolei.
Ten przykład pokazuje jednak, jak ogromny może stać się katalog płatnej zawartości w grze rozwijanej przez lata. Dla entuzjastów symulacji szczegółowo odwzorowana lokomotywa czy nowa trasa mogą mieć dużą wartość. Dla przeciętnego gracza łączna cena pozostaje wręcz niewyobrażalna.
Źródło: Guinness World Records – rekord kosztu kolekcji DLC.
6. Starfield – pojedyncza misja za dodatkowe pieniądze
W 2024 roku Bethesda wywołała dyskusję wokół dodatkowej misji The Vulture do Starfield. Zadanie kosztowało 700 Creation Credits, co odpowiadało wartości około 7 dolarów.
Problem polegał na sposobie zakupu waluty. Najmniejszy pakiet kredytów kosztował 10 dolarów, więc osoba, która nie miała już odpowiedniej liczby punktów, musiała wydać więcej, niż wynosiła nominalna cena misji.
Nie chodziło o wielkie rozszerzenie z nową planetą i dziesiątkami godzin rozgrywki, lecz o pojedynczą dodatkową misję. To właśnie skala zawartości w stosunku do ceny wzbudziła krytykę.
Warto pamiętać, że płatne misje same w sobie nie muszą być złym pomysłem. Problem pojawia się wtedy, gdy cena, sposób zakupu i ilość oferowanej zawartości sprawiają, że gracze czują się zmuszeni do wydawania większych kwot.
Źródło: PC Gamer – kontrowersje wokół płatnej misji.
7. Dead or Alive 5: Last Round – stroje droższe niż niejedna pełna gra?
W bijatykach dodatkowe stroje to nic nowego. Problem zaczyna się wtedy, gdy liczba pakietów rośnie do setek, a kompletowanie kolekcji staje się kosztownym hobby.
Dead or Alive 5: Last Round otrzymało ogromną liczbę płatnych kostiumów, w tym stroje tematyczne, sezonowe i zestawy inspirowane różnymi motywami. Oficjalne zestawienia dodatków pokazują, że pojedyncze pakiety mogły kosztować kilkanaście lub ponad 20 dolarów, a kolejne przepustki sezonowe zawierały następne zestawy.
Nie każdy kostium był absurdalnie drogi, a same dodatki były opcjonalne. Kontrowersje wynikały przede wszystkim z modelu sprzedaży, w którym gracze zainteresowani większą kolekcją musieli kupować wiele osobnych pakietów.
To przykład, który dobrze pokazuje różnicę między rozsądnym dodatkiem kosmetycznym a systemem, w którym suma drobnych zakupów może stać się naprawdę wysoka.
Źródło: Oficjalna strona dodatków do Dead or Alive 5: Last Round.
Czy DLC naprawdę stały się gorsze?
Nie wszystkie płatne dodatki zasługują na krytykę. Rozszerzenia takie jak The Witcher 3: Blood and Wine czy Cyberpunk 2077: Phantom Liberty pokazały, że dodatkowa zawartość może oferować rozbudowaną historię, nowe lokacje, mechaniki i wiele godzin zabawy.
Problemem nie jest więc samo DLC, lecz jego wartość i sposób sprzedaży. Gracze zwykle chętniej płacą za duże rozszerzenie, które przypomina osobną przygodę, niż za kilka kosmetycznych elementów lub zawartość, która sprawia wrażenie wyciętej z podstawowej wersji gry.
Warto też pamiętać, że model biznesowy branży zmieniał się przez lata. To, co w 2006 roku wywoływało ogromne oburzenie, dziś może wydawać się niewielkim wydatkiem na tle cen niektórych skórek czy przepustek sezonowych. Nie oznacza to jednak, że każda praktyka wydawców powinna być akceptowana.
Podsumowanie
Zbroja dla konia w Oblivionie, postacie ukryte na płycie Street Fighter X Tekken, dodatkowy pakiet wymagający innego dodatku w The Sims 4 czy pojedyncza misja w Starfield pokazują, jak różne potrafią być źródła kontrowersji wokół DLC.
Nie zawsze chodzi o samą cenę. Czasem problemem jest poczucie, że zawartość została sztucznie podzielona, innym razem sposób dystrybucji lub konieczność ponoszenia kolejnych kosztów, aby korzystać z pełnej oferty gry.
A Waszym zdaniem, które DLC było najbardziej absurdalne? Zbroja dla konia z Obliviona, płatne postacie ukryte na płycie, a może dodatki kosmetyczne kosztujące więcej niż pełnoprawna gra? Dajcie znać w komentarzach.


Komentarze
Prześlij komentarz