Rebel Wolves idzie pod prąd. Koniec z bezmyślnym czyszczeniem mapy w nowym RPG weteranów z CDPR
Ostatnie lata przyzwyczaiły nas do tego, że współczesne gry RPG cierpią na gigantomanię. Ogromne, puste światy zapychane setkami powtarzalnych pytajników i główny wróg, który grzecznie czeka na nas na końcu mapy, podczas gdy my zbieramy zioła dla okolicznych wieśniaków. Rodzime studio Rebel Wolves, założone przez współtwórców Wiedźmina 3, zamierza z tym brutalnie zerwać. Pierwsze wrażenia dziennikarzy z pokazu The Blood of Dawnwalker zapowiadają produkcję, która stawia na bezwzględny upływ czasu i organiczne konsekwencje.
Zegar tyka, a świat nie wybacza
Największym zaskoczeniem dla mediów okazała się konstrukcja świata gry, czyli mrocznego Vale Sangora. Główny bohater, rozdarty między ludzką a wampirzą naturą Coen, ma dokładnie 30 dni i nocy na uratowanie swojej rodziny. Co kluczowe, twórcy nie wprowadzili tu klasycznego, płynącego w czasie rzeczywistym zegara, który stresowałby gracza podczas czytania notatek czy zwykłej eksploracji. Czas jest tu walutą, którą płacimy za podejmowanie konkretnych misji.
Przed wyruszeniem na zadanie specjalna klepsydra informuje nas, ile cennych godzin lub dni pochłonie dana wyprawa. W praktyce oznacza to, że ukończenie wszystkiego podczas jednego podejścia jest fizycznie niemożliwe. Trzeba kalkulować, wybierać i godzić się z tym, że pomagając jednej wiosce, skazujemy inną na pastwę losu. Co najciekawsze, w The Blood of Dawnwalker nie uświadczymy tradycyjnego napisu „Game Over” po zawaleniu misji. Studio implementuje zasadę failing forward – porażka, spóźnienie czy śmierć kluczowego NPC nie cofają nas do punktu kontrolnego. Opowieść toczy się dalej, po prostu z drastycznie gorszym dla nas skutkiem.
Dwie twarze wampira
Dziennikarze, którzy mieli okazję sprawdzić wczesną wersję gry, chwalą też wyraźny podział rozgrywki na dzień i noc. Jako wampiryczny Dawnwalker, za dnia Coen musi polegać na tradycyjnej szermierce (opartej na kierunkowych blokach i parowaniu) oraz magii. Wtedy też łatwiej o dyplomację. Prawdziwe oblicze bohatera ujawnia się jednak po zmroku – to wtedy zyskujemy nadludzką mobilność, możliwość teleportacji w cieniu i brutalną siłę szponów. Balansowanie między regeneracją zdrowia za pomocą picia krwi a zachowaniem resztek człowieczeństwa ma być kluczowym elementem mechaniki, wpływającym nawet na to, jak reagują na nas postacie niezależne w trakcie dialogów.
Wszystko to spina scenariusz, w którym czuć weteranów odpowiedzialnych za najlepsze questy w trzecim Wiedźminie. Dialogi są wyraziste i mięsiste, relacje między bohaterami naturalne, a moralne wybory dalekie od czarno-białego podziału.
Rebel Wolves celuje w 50–70 godzin skondensowanej, głębokiej rozgrywki na Unreal Engine 5. Czy powrót do takich zasad okaże się strzałem w dziesiątkę? Przekonamy się już tej jesieni – premiera The Blood of Dawnwalker na PC, PS5 i Xbox Series X/S zaplanowana jest na 3 września.



Komentarze
Prześlij komentarz