Wampiry w grach wideo - między potworem a lustrem człowieka
Wampiry w grach wideo przeszły długą drogę. Od bezrefleksyjnych bossów do pokonania po jedne z najbardziej złożonych postaci, jakie medium interaktywne ma do zaoferowania. I trudno się temu dziwić - wampir to przecież idealna metafora: nieśmiertelność okupiona głodem, władza podszyta uzależnieniem, elegancja skrywająca brutalność.
Na początku było klasycznie. Castlevania i jej Dracula ukształtowały obraz wampira jako ostatecznego zła - demonicznego, monumentalnego, osadzonego w gotyckiej estetyce. Podobnym tropem szły także bardziej „akcyjne” interpretacje jak BloodRayne czy zapomniany dziś, ale charakterystyczny Darkwatch, gdzie klimat pulpowego horroru mieszał się z dynamiczną rozgrywką.
Potem przyszła zmiana optyki. Gry zaczęły zadawać pytanie: a co, jeśli to ty jesteś potworem? Vampire: The Masquerade - Bloodlines do dziś pozostaje jednym z najlepszych przykładów tego podejścia. W tym samym uniwersum rozwija się także Vampire: The Masquerade - Swansong, które kładzie jeszcze większy nacisk na narrację, wybory i polityczne intrygi między klanami.
Jeszcze dalej idzie Vampyr, zamieniając głód krwi w mechanikę moralną. Ale podobne motywy można znaleźć również w mniej oczywistych tytułach, jak Code Vein - gdzie wampiryzm przyjmuje formę postapokaliptycznej, anime’owej wariacji, skupionej na zależności od „krwi” jako zasobu.
Co ciekawe, wampiry świetnie odnalazły się też jako element większych światów. W The Elder Scrolls V: Skyrim (szczególnie w dodatku Dawnguard) gracz może nie tylko walczyć z wampirami, ale sam nim zostać, co wpływa na styl rozgrywki. Podobnie w The Sims 4, gdzie wampiryzm został potraktowany bardziej „symulacyjnie” - jako styl życia z własnymi zasadami i ograniczeniami.
Nie można też pominąć bardziej eksperymentalnych podejść. V Rising łączy wampiry z survivalem i budowaniem własnego zamku, odwracając klasyczny schemat: to ty jesteś drapieżnikiem, który musi odbudować swoją potęgę. Z kolei Redfall próbuje osadzić wampiry w realiach kooperacyjnej strzelanki - choć tu widać, że sam motyw nie zawsze wystarczy, by zbudować odpowiedni klimat.
Warto też wrócić do serii Legacy of Kain, zwłaszcza Legacy of Kain: Soul Reaver, gdzie wampiry są częścią znacznie większej, niemal mitologicznej układanki. To podejście bardziej filozoficzne - skupione na czasie, przeznaczeniu i upadku świata.
I tu dochodzimy do sedna: wampiry w grach przestały być straszne w oczywisty sposób. Nie wyskakują już tylko z ciemności, by nas zaatakować. Zamiast tego siedzą przy stole, rozmawiają, przekonują - albo zmuszają nas do zarządzania własnym głodem, jak w V Rising czy Vampyr.
Dlatego tak duże oczekiwania budzi The Blood of Dawnwalker. Wszystko wskazuje na to, że twórcy chcą potraktować wampiryzm nie jako ozdobnik, ale fundament świata i systemów gry.
Bo wampiry w grach wideo już dawno przestały być tylko potworami. Stały się lustrem. A to, co w nim widzimy, coraz częściej dotyczy nie ich natury - tylko naszej.



Komentarze
Prześlij komentarz