Gry tworzone z pomocą AI? Oto jak wygląda to naprawdę
Kiedyś sztuczna inteligencja w grach oznaczała wrogów, którzy raz na jakiś czas decydowali się obejść nas od lewej, żeby po chwili utknąć na drzwiach. Dziś AI siedzi znacznie głębiej - nie tylko w zachowaniach NPC, ale też w samym procesie powstawania gier. Branża nie czekała na rewolucję - po prostu ją wdrożyła. Czasem po cichu, czasem z fanfarami. Przyglądamy się więc realnym przykładom tego, jak twórcy wykorzystują AI tu i teraz, a nie w jakiejś mglisto-utopijnej przyszłości.
AI jako narzędzie artystów - szybciej, nie zamiast
Wbrew obawom, w większości dużych studiów AI nie zastępuje grafików. Zamiast tego działa jako coś w rodzaju „turbo Photoshopu”.
Ubisoft od 2024 roku korzysta z modeli generatywnych do przygotowywania pierwszych szkiców lokacji i postaci. Artyści sięgają po te podpowiedzi, żeby szybciej wejść w etap właściwego projektowania, a nie zaczynać od białej kartki.
Efekt? Czas pre-produkcji skrócony nawet o 30%, a jednocześnie… więcej kontroli, bo artyści nie są już pożerani przez setki mało angażujących szkiców.
Naturalniejsze dialogi NPC - dzięki AI, ale z ludzkim nadzorem
AI coraz częściej wspiera pisarzy narracyjnych, szczególnie przy barkach, czyli krótkich wypowiedziach NPC, które pojawiają się zależnie od sytuacji.
W praktyce wygląda to tak:
– scenarzysta definiuje charakter postaci,
– model AI podsuwa kilkanaście propozycji,
– człowiek wybiera i przerabia najlepsze.
Larian Studios publicznie przyznało, że eksperymentowało z takim systemem nawet przy pracach koncepcyjnych. Duże RPG mają tysiące linii dialogowych, a część z nich to treści czysto funkcjonalne. AI odciąża pisarzy, którzy mogą skupić się na tym, co naprawdę ważne: emocjach i historii.
Testowanie gier - AI jako niezmęczony QA-tester
Testowanie to koszmar każdej produkcji. Miliony kombinacji zachowań, fizyki, interakcji.
Dlatego kilka dużych firm, w tym EA i Microsoft, już wykorzystuje systemy AI-QA. Modele uczą się… grać w grę. Dosłownie.
Symulują setki godzin rozgrywki w kilka minut, dobijają wrogów, generują obciążenie sieciowe, próbują złamać fizykę.
Tak wykryto m.in.:
– sekwencje, w których postać mogła wylecieć poza mapę,
– błędne działania triggerów,
– błędy animacji przy nieoczekiwanych ruchach.
Nie oszukujmy się - człowiekowi by się nie chciało. AI nie wie, co to nuda.
Proceduralne światy sterowane inteligentnie
Proceduralność to nic nowego - wystarczy przypomnieć Diablo czy Minecrafta.
Ale dziś idziemy dalej. AI uczone na milionach danych projektuje bardziej logiczne układy jaskiń, ruin czy miast. Takie, które wyglądają, jakby tworzył je człowiek, a nie losowy generator.
Przykład?
We wczesnych prezentacjach technologicznych twórcy Horizon i Far Cry pokazywali, jak AI generuje lasy i osady dopasowane do klimatu, historii regionu czy stylu architektonicznego. Proceduralność, ale z instynktem projektanta.
AI wspiera animację i „łączniki”, które zwykle zajmowały wieczność
Animacja postaci to najdroższy i najbardziej czasochłonny element produkcji AAA.
Dzięki narzędziom opartym o uczenie maszynowe animacje przejściowe - np. między biegiem a potknięciem, albo między różnymi prędkościami ruchu — mogą powstawać automatycznie, na podstawie setek klipów motion capture.
Efekt?
Postacie poruszają się naturalniej, a animatorzy skupiają się na scenach kluczowych, a nie na dłubaniu łączeń, które i tak nikt nie docenia.
AI w level designie - ukryty asystent twórców
Coraz więcej silników oferuje małe, ale niezwykle przydatne rozwiązania:
– wykrywanie miejsc w levelu, w których gracz się gubi,
– podpowiadanie optymalnych ścieżek,
– sugerowanie rozmieszczenia przeciwników.
To nie są narzędzia, które robią poziom za projektanta.
To raczej GPS, który mówi: „Hej, tu masz ślepy zaułek, o którym chyba zapomniałeś”.
Czy to już rewolucja?
Wbrew marketingowym hasłom - nie.
To ewolucja. Dyskretna, ale szybka.
AI w produkcji gier działa dziś przede wszystkim jako asystent: przyspiesza, ułatwia, wyręcza w nudnych elementach. To narzędzie, które pozwala twórcom skupić się na kreatywności.
A jeśli branża dobrze je okiełzna, możemy doczekać się czasów, w których gry staną się większe, bogatsze i - paradoksalnie - bardziej ludzkie.



Komentarze
Prześlij komentarz